디지털 콘텐츠에 마음이 있는가?

- 디지털 콘텐츠와 종교성 -

이정민 | 한국예술종합학교 영상원 애니메이션과 교수

1. 새로운 디지털 혁명 - ‘마음을 닮아가는 디지털’

2. 디지털 콘텐츠가 이 시대에 의미하는 것.

3. 디지털 시대의 양면성 - 시대에 대한 문제제기.

4. 디지털 컨버젼스와 디지털 콘텐츠의 진화

5. 디지털 혁명기의 마음 콘텐츠

6. 남은 화두들.

1. 새로운 디지털 혁명 - ‘마음을 닮아가는 디지털’

새로운 디지털 혁명이 시작되었다.

디지털 기술의 발전이 몰고 온 변화는 이제 디지털 혁명이라는 어휘를 빌어야 할 정도로 모든 제품과 서비스마다 디지털 기술이 살아 숨쉬고 있으며 이를 이용하는 방식 또한 디지털 기술을 통해 이루어지고 있다.

SBS 서울디지털포럼 <제3의 디지털 혁명 컨버전스의 최전선> 미래M&B,  P.11

통신 ․ 방송 ․ 인터넷 부문이 융합하고, 결합하며, 복합하는 양상(컨버젼스)이나 가상과 현실이 동등한 정도의 감각적 인식을 갖게 되는 가상-현실의 호환(VR, MR)이나 아날로그 세계에 디지털의 기술이 확장되는 편재 컴퓨팅 환경(유비쿼터스)이나, 디지털 혁명의 주관심은 생활속의 디지털, 디지털의 생활화라고 정의해 볼 수 있다.

컨버전스, VR, 유비쿼터스로 요약해 볼 수 있는 디지털 혁명은, 마음을 닮아간다.

‘한 점으로 모이다’는 뜻으로 융복합의 의미로 쓰인다. 니콜라스 네그로폰테 MIT 미디어랩 이사장은 “과거에는 다른 것으로 여겨졌던 것들의 경계가 무너지거나 하나로 합쳐지는 현상”으로 풀이한다. (SBS 서울디지털포럼 <제3의 디지털 혁명 컨버전스의 최전선> 미래M&B)

디지털 혁명은 대중의 요구와 테크놀러지의 변화에 근원하는데, 테크놀러지 개발의 원천은 역시 대중의, 인간 근원에 내재된 뿌리 깊은 욕구에 기인한다고 본다. 사람 사람의 마음에근원적 필요성으로 느끼는 것과 마음을 회복해 가는 과정으로서의 회귀 본능 등에 의해서 디지털은 필연적으로 마음의 구조와 속성을 닮아갈 수 밖에 없다.

디지털 컨버전스는 마음의 복합성과 동시성을 반영한다. 컨버전스(융복합화)와 다이버전스(단순화, 전문화)는 원심력과 구심력이다. 지극히 미묘하여 잡으면 있어지고 놓으면 없어지는 마음은 집-방이 병행되는 컨버전스와 다이버전스의 속성의 근원이다.

원불교 교전 <대종경> 수행품 1장. p.140

가상과 현실의 호환. 아날로그를 닯은 디지털 세계의 구축으로서의 VR은 마음의 인식 구조를 반영한다. 불교의 심층심리, 유식학에서 밝힌 마음의 인식구조는 전오식이라는 오감을 통해 인식되어 여섯 번째 의식으로 통합된다. 가상현실의 구조는 오감을 자극하여 실재하지 않는 것을 실재하는 것처럼 느끼게 하는 원리라고 볼 때 VR은 인간 인식구조의 말단에서 출발한다.

유비쿼터스는 마음의 연속성과 닮아 있다. 아날로그에서 디지털로 이행되는 디지털 태동기에 시간은 연속성에서 불연속성으로 변환되었다. 0과 1사이에는 어떤 중간자도 있을 수 없다. 그러나 유비쿼터스 환경에서, 시간은 다시 연속성을 회복한다. 마음 작용하는 공부는 일분일각도 끊임이 없이 활용되므로 유비쿼터스의 사물 편재에 의한 연속성의 회복은 마음의 속성과 만난다.

원불교 교전 <대종경> 요훈품 1장. p.315

디지털 혁명은, 고요한 아침의 나라 한국에서 출발한다.

IT, 인터넷 인프라 강국 코리아. - 빌게이츠나 죠지 길더, 네그로폰테 등 디지털 전도사들은 입을 모아 새로운 디지털 혁명과 이 혁명기에 한국의 역할과 가능성에 대해서 경탄과 찬사를 보낸다. 디지털의 완성, 유비쿼터스 환경이 가장 먼저 구현될 나라로 한국이 유력하다는 빌게이츠의 예언이나 텔레코즘의 미래를 열어가는 세계최고의 디지털 국가라는 조지 길더의 찬사와 함께 ‘유비쿼터스 코리아’에 대한 우리 정부의 자신감을 보면, 한국이 정신적인 측면에서 세계의 지도적 위상을 가지게 될 것이라는 수운, 증산, 소태산 등 한국의 근현대 선각자들의 외침이 떠오른다.

SBS 서울디지털포럼 <제3의 디지털 혁명 컨버전스의 최전선> 미래M&B, P.58

같은 책, P.50

원불교 교전 <대종경> 전망품 23장. p.393

장르간 미디어간 융복합은 한국 사상의 큰 줄기인 원융회통 사상과 맥을 같이 한다. 한국은 인터넷-휴대폰-자동차 관련 인프라가 고르게 갖춰져야 하는 유비쿼터스 시대의 조건을 구비하고 있고, IT 리더들의 표현처럼, 신기술과 뉴미디어에 열려있는 10대, 20대의 최고의 고객환경속에 있다.

그러나 미래에 대한 화려한 약속의 그늘에는 환경파괴와 인간성 상실, 디지털 소외계층의 발생 등 갖은 부작용과 윤리적 문제 속에서 누구도 정확하게 예측할 수 없는 불투명하고 불안한 미래가 공존하는 것도 사실이다.

“어떤 시대가 오고 있는가”에 대한 함께 고려되어야 하는 중요한 방향성은 “어떻게 맞이할 것인가.”이다. 시대는 주체들의 각성과 실천에 의해 변화될 수 있다고 본다.

2. 디지털 콘텐츠가 이 시대에 의미하는 것.

1) 디지털 콘텐츠의 정의와 디지털 콘텐츠 시대의 도래

° 정보통신부 “디지털콘텐츠는 첨단 IT기술을 사용하여 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공·처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말함”

° 디지털 콘텐츠 시대 도래의 배경

정보통신부. <디지털 콘텐츠 종합발전 사업계획 - digital Contents Action Plan 2005>

- 인터넷망 대역폭의 증가와 초고속가입자의 급증으로 오디오, 동영상 등 멀티미디어 정보이용 환경이 개선되고 IT기술의 발전으로 경제활동이 사이버공간으로 이동하는 등 디지털경제가 확산되고 디지털콘텐츠의 범위가 급속도로 넓어지고 있음

- 그리고 매체의 다양화 및 융합화로 디지털콘텐츠가 정보통신의 중심으로 자리잡고 있어 종합적·체계적 육성이 필요함 :  IMT-2000, 위성방송 등 새로운 디지털매체가 등장하고, 방송, 신문, 음반 등 기존의 모든 매체가 인터넷으로 융합됨에 따라 디지털콘텐츠의 경쟁력이 국가발전을 좌우하는 핵심요소로 등장

디지털 콘텐츠는 ‘디지털이 실어 나르는 모든 것들’이라고 할 수 있다. 그러나 급변하는 현시점에서 특히 디지털과 관련된 정의를 내리는 작업이 그렇듯이 이러한 정의들은 그리 수명이 길지 못하다. 예를 들면, 애니메이션도 ‘움직이지 않는 것을 움직이는 것처럼 보이게 하는 기법’이라고 정의한다면 최근의 애니메이션이 갖는 가능성과 미래적 전망에 대해 아무런 도움도 주지 못하는 것과 마찬가지다. 그래서 디지털 시대의 정의작업은 다소 선언적인 차원에서 이뤄질때 보다 명확성과 방향성을 가지는 경우가 많다. 그런 의미에서 디지털 콘텐츠의 정의를 좀 더 좁혀 보자면 ‘디지털 환경 안에서 이뤄지는 모든 <꺼리>들’이라 부르고 싶다. 볼꺼리, 놀꺼리, 배울꺼리, ... 디지털 환경을 가치 있게 만드는 것은 결국 디지털 콘텐츠라는 의미다.

2) 디지털 콘텐츠의 시대적 의미

디지털 콘텐츠가 이 시대에 의미하는 것은 뭘까. 일반적으로 생각하듯이, 영화, 음악, 만화, 캐릭터, 애니메이션, 게임 등 흔히 접하게 되는 디지털 콘텐츠 들은 그저 볼 꺼리, 들을 꺼리, 놀 꺼리로서, 엔터테인먼트적 속성에 국한되는 것처럼 여겨지는 경우가 많다. 또 앞선 정보통신부의 정의처럼  ‘정보’로 규정하는 경우도 있다. 그러나 새롭게 전개되는 디지털 혁명기에서 보는 디지털 콘텐츠는 엔터테인먼트나 인포메이션의 영역에서 규정하기 어려운 다양하고 복잡한 양상을 포괄하고 있다.

첫째, (의미면에서) 디지털 시대, 디지털이 실어 나르는 모든 가치 있는 것.

- 디지털 시대가 열린 이후로 하드웨어 단계, 소프트웨어 단계를 지나오며 이제는 본격적인 디지털 콘텐츠 시대를 맞이하고 있다. 디지털 콘텐츠가 빠진 디지털은 차는 있고 길은 잘 닦여 있으되, 갈 곳이 없는 상황과 같다. 더구나 제러미 러프킨의 말처럼 더 이상 소유가 필요하지 않는 접속의 시대에 접속의 대상이자 접속의 동기(動機) 또는 대리물로서의 디지털 콘텐츠는 이전에 비해 더욱 큰 비중으로 다가온다.

제러미 리프킨 <소유의 종말, The Age of Access> 민음사

둘째, (산업면에서) 가치사슬 산업의 발달을 요구하는 시스템적인 산업,  IT인프라에 의존성이 강하며, 온라인 생산, 유통, 소비산업, 21세기 지식산업으로 무형자산 제조산업의 모델, 디지털경제의  새로운 성장엔진  역할  수행

이태화 <21세기 멀티미디어, 디지털 콘텐츠산업의 위상>

- 부존자원이 없고 인력자원이 절대적인 우리나라에 보다 적합한 산업유형이다. 애니메이션에 있어서도 디지털 환경으로의 전환에 따라 공해물질인 셀과 셀물감 등을 사용하지 않게 되어서 친환경적인 산업이라 할 수 있다. 국가적으로 디지털 콘텐츠는 10대 신성장 동력 또는 미래기술 범주에 선정되었으며, 향 후 국민소득 2만불 시대를 열어갈 주요 변인으로 인식되고 있다. 더구나 최근의 아시아권의 한류현상은 이러한 기대를 더욱 부풀리는데 일조하고 있다.

셋째, (내용면에서) 감상-오락성, 정보-교육성을 넘어 생활의 일부로.

디지털 혁명의 진전에 따라 디지털 콘텐츠는 감상, 오락, 정보, 교육의 영역에서 점차 생활의 일부로 자리 잡고 있다. 개별 디지털 콘텐츠 간의 상호 컨버전스 현황속에서 초기에는 감상-오락적 성격이 강하던 디지털 콘텐츠가 점차로 정보-교육적 내용과 감상-오락적 성격이 융합되면서 Edutainment, Infotainment 등의 신조어가 만들어지고, 생활의 영역전반에 영향을 미치고 있다. 특히 이러한 경향은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경속에서 더욱 활발해질 것이다.

3. 디지털 시대의 양면성 - 시대에 대한 문제제기.

° 정신과 물질, 도학과 과학간 부조화에 대한 경고

동서양의 선지식들은 일찍부터 정신-물질간 부조화의 모순점을 지적해 왔다. “종교없는 과학은 맹목이고 과학없는 종교는 절름발이”라는 아인슈타인의 말이나 도학과 과학의 병진을 주장하며 개교한 원불교의 주장에 잘 나타나 있다.

“안으로 정신 문명을 촉진하여 도학을 발전시키고 밖으로 물질 문명을 촉진하여 과학을 발전시켜야 영육이 쌍전 하고 내외가 겸전하여 결함 없는 세상이 되리라. 그러나, 만일 현대와 같이 물질 문명에만 치우치고 정신 문명을 등한시하면 마치 철 모르는 아이에게 칼을 들려 준 것과 같아서 어느 날 어느 때에 무슨 화를 당할 지 모를 것이니, 이는 육신은 완전하나 정신에 병이 든 불구자와 같고, 정신 문명만 되고 물질 문명이 없는 세상은 정신은 완전하나 육신에 병이 든 불구자와 같나니, 그 하나가 충실하지 못하고 어찌 완전한 세상이라 할 수 있으리요. 그러므로, 내외 문명이 병진되는 시대라야 비로소 결함 없는 평화 안락한 세계가 될 것이니라.”

원불교 교전 <대종경> 교의품 31장. p.131

특히 정신문명과 물질문명, 도학과 과학의 오늘날과 같은 부조화, 불균형은 테크노 폴리와 같은 기술의 노예로의 전락을 예고한다. 17세기 이전의 도구사용문화가 일상의 삶의 문제를 해결하거나 상징적인 세계에 봉사하던 본래의 취지에서 점차 효율성, 전문기술, 표준화 등의 중요성이 부각되고 마침내 1911년 테일러의 과학경영원칙에 이르러, 인간은 기계만도 못한 존재로 추락한다. 이러한 테크노 폴리의 밑바탕에는 과학을 맹목적으로 받아들이는 과학만능주의(Sientism)가 깔려있다. 결국은 이러한 문화적 상황에 맛서 싸우지 않으면 새로운 기술이 제시하는 규범에 따라 생각하고 행동하는 삶을 살 수 밖에 없다는 포스트먼의 경고에 주목할 필요가 있다.

이인식 <21세기 키워드> 김영사. P.244

° 인간 존엄성과 로봇

로봇공학의 발전은 장차 로봇이 인간의 영역을 침범하거나 대체할 것이라는 우려를 낳고 있다. 로봇공학 전문가인 한스 모라백은 2040년까지 개발될 4세대 로봇은 사람처럼 보고 말하고 행동할 것이라고 말한다. 이 로봇은 소프트웨어로 만든 인류의 정신적 유산, 이를테면 지식, 문화 가치관을 모두 물려받아 다음 세대로 넘겨줄 것이므로 이들에게 인류의 진정한 자손이라는 의미의 ‘마음의 아이들’이라는 표현을 쓴다.

같은 책, p.30

° 러다이트

1811년에서 1816년 사이에 걸쳐 영국에서 일어난 기계파괴 운동은 러디즘(Luddism), 이 운동 가담자들은 러다이트(Luddite)라 불린다. 결국 유혈충돌이 일어나서 주동자들은 투옥되거나 교수형에 처해지고 이 운동은 막을 내렸으나 오늘날 러다이트 운동은 기계가 노동자를 내쫒는 상황에서 기계에 반대하는 상징적 의미로 존속하고 있다. 특히 기계가 일자리 위협에 그치지 않고 인간존재자체에 도전할지 모른다는 주장이 폭탄 테러리스트 테드 카진스키등에 의해 제기되고 있으며 그는 인류가 모든 기술을 버리고 원시시대와 같은 자연으로 복귀할 것을 주장했다.

같은책, P215~217 요약.

정신과 물질의 가치 정상화, 도학과 과학의 균형적 발전을 위해 디지털의 혁명적 완성을 앞둔 종교성의 발견과 이의 확장은 절대절명의 명제로 여겨진다. 특히 정신세력의 확장을 통한 물질과의 조화에 초점을 둔 ‘선용’은 디지털 혁명의 시대 핵심적 화두의 하나이다.

원불교 개교의 동기. 원불교 교전 <정전> 개교의 동기.  p.21

4. 디지털 컨버젼스와 디지털 콘텐츠의 진화

디지털 컨버전스 환경에서 디지털 콘텐츠는 진화하고 있다. 이것은 대중(소비자)의 요구와 테크놀러지의 발전에 기인하는데, 이러한 진화의 양상을 애니메이션을 중심으로 하는 영화, 방송, 게임 등의 영상산업 분야를 중심으로 살펴보고 디지털 콘텐츠의 향후 진화 방향을 가늠해 보기로 하자.

1) 애니메이션에서 보는 디지털 콘텐츠 진화의 양상

애니메이션은 장르적으로 디지털 컨버전스의 최전선에 위치하고 있다. 다른 장르에 비해 가장 먼저 애니메이션 자체 기법 및 소스간, 영상산업 여타 분야간, 예술영역의 여타 장르간 컨버전스를 가장 활발히 모색하고 있다.

° 무제한 내러티브

애니메이션은 유통방식기준으로 극장, TV, 웹 등 기존 유통창구와 인터렉티브가 강한 뉴미디어 유통창구로 나눠볼 수 있다. 애니메이션의 내러티브적인 속성은 주로 기존 유통 채널을 통한 애니메이션에 해당된다. 이 영역에서 애니메이션은 주변 장르에 비해 소재나 기법 등의 면에서 자유로운 특성을 가진다.

° 장르호환성

애니메이션(특히 3차원 애니메이션)은 기존 영상 영역 내에서 자유로운 변신이 가능한 매체이다. 3D 애니메이션이 영화나 CF의 특수효과 영역에서 Special Effect로 사용되다가 점차로 캐릭터 애니메이션으로 영역을 넓히고 최근에는 Non Photo-realistic Rendering 기법을 통해 2차원 영역으로 표현방식이 확대되었다. NPR 방식으로는 외곽선을 강조하고 내부 텍스쳐를 단순화하여 그림자처리를 사용한 카툰렌더 방식이 있고 기존 회화의 느낌을 살린 회화렌더 방식으로 구분하여 볼 수 있다. 회화 렌더에는 <계산몽상도>, <Ode to Summer> 등 동양전통의 수묵화느낌을 살린 수묵렌더방식과 수채화 느낌의 렌더방식, 그리고 유화, 아크릴 등 불투명 느낌의 렌더방식으로 구분해 볼 수 있다.

특히 최근에는 Ocon의 <Iniscool>과 같이 스톱모션 방식을 3차원으로 표현하거나, 인디펜던스의 <에그콜라>처럼, 캐릭터를 클레이 방식으로 처리하는 기법도 활용되고 있다.

이와 같이 3D 애니메이션의 영상영역 내에서의 다양한 확장은 2차원, 3차원 또는 스톱모션 등 기존 애니메이션 기법상의 분류를 약화시키면서 최근 국내에도 <마리이야기>, <원더풀데이즈> 등 다양한 기법의 호환을 통한 복합장르적인 작품을 가능케 한다.

° 실시간 제어성

‘실시간 제어성’은 여타 장르의 어떤 Source도 가지고 있지 못하는 3D 애니메이션의 가장 중요한 특징이자 강력한 One Source로서 기능할 수 있는 결정적 근거가 된다. 실시간 제어성은 유저가 이미 가공 완료된(패키징화 된) 콘텐츠를 활용할 때 실시간 인터렉티브를 확보할 수 있는 속성으로, 모든 인터렉티브 장르의 가장 기본적인 요소가 된다. 실제로 2차원 애니메이션이나 실사도 어느정도의 실시간 제어성을 표현할 수는 있으나 기획 되어진 인터렉티브의 범위 외에서는 불가능하며 3차원 애니메이션 소스를 통해서만이 바로 이러한 무제한 제어가 가능해지는 것이다.

3D 애니메이션의 실시간 제어성은 3D 애니메이션이 게임이나 VR 등에 가장 중요한 소스로 활용될 수 있는 가능성을 열어준다. 특히 최근에는 게임의 Entertainment성과 함께 VR 또는 웹3D의 Infortainment, Edutainment 영역의 중요성이 커져가고 있으며 이와 함께 Realtime Animation이라는 새로운 영역이 공연, 전시, 상영 등 예술 전 분야의 아웃풋을 연계해 주는 멀티기획-장르연계 콘텐츠의 새로운 환경을 마련해 준다.

2) 애니메이션과 주변 영상산업분야의 컨버전스 가능성

애니메이션 내부에서의 컨버전스의 가능성과 함께 영상산업 전체가 디지털 콘텐츠의 가치사슬 안에서 실질적인 컨버전스의 시너지 효과를 만들어 가고 있다. 이것은 OSMU(원 소스 멀티 유스)나 교차활용 (Cross Utilization) 프로젝트 등을 통해서 주로 확인된다.

대표적인 영상산업으로서의 영화, 방송, 애니메이션, 게임의 상호 소통 상황을 통해서 디지털 콘텐츠의 미래 모습을 예견해 볼 수 있다.

기획단계에서 네 영역은 모두 연계되어 있고, 제작단계에서는 영화와 방송이 촬영이라는 형태로, 애니메이션과 게임이 컴퓨터 그래픽 또는 애니메이션 제작의 형태로 연관성을 갖는다. 패키징(packaging) 영역의 에디팅(editing)에서는 영화, 방송, 애니메이션이 모두 유사한 편집의 형태를 거친다. 한편 패키징 영역에서 컨버젼스(장르간 호환)는 주로 방송과 통신의 융합을 통한 방송영역, 그리고 완성콘텐츠와 원천소스의 역할을 동시에 수행하는 애니메이션에서 주로 이슈화 되고 있다. 배급영역에서 영화, 방송, 애니메이션, 게임은 주로 기존 윈도우를 통해 유통되고, 게임은 뉴 윈도우, 뉴 미디어에서 유통된다. 그러나 최근에는 영화, 방송, 애니메이션 등 기존 윈도우의 콘텐츠들도 모바일, 웹 등의 뉴 윈도우와 결합하는 사례가 늘고 있다.

다음은 각 영역의 주요 변화 상황이다.

< 영 화 >

❶ 기획 : OSMU에 대한 적극적인 고려와 국제적 프로젝트의 확산, 크리에이티브한 비쥬얼 디자인을 위해 디지털 애니메트릭스 기술을 활용한 디지털 스토리 보드 작업 일반화

❷ 제작 (촬영) : 저예산 영화와 다큐멘터리 시장을 중심으로 HDTV 24p 카메라가 도입되고 CG 기술의 활용이 증가됨.

❸ 후반작업 (편집/음향/현상) : 디지털 색보정 및 옵티컬 효과 구현에 디지털 인터미디에이트 기술을 활용하고, SAN(Storage Area Network) 시스템에 의한 동시다발성 인터렉티비티가 확대됨. 현재 오프라인 NLE 편집에서 2K 이상의 화질로 작업하는 편집의 온라인화가 이뤄지며, Final Mixing을 제외하고는 녹음실의 공간적 소형화 추세가 확산됨.

❹ 기존 윈도우 배급 : 디지털 프로젝션이 필름 프로젝터를 완전히 대체하고 컨슈머 비디오 포맷 출시를 위한 24P 마스터 포맷이 도입됨.

❺ 뉴 윈도우 배급 : 디지털 마스터 포맷 도입의 일반화로 얻어진 상영의 융통성에 따라 위성통신 기술을 활용한 전세계 동시개봉 / 상영이나 여러 버전의 상영관별 혹은 시간대별 상영, 유비쿼터스 개념에 의한 각 매체 동시상영 (극장, TV, 기타 브로드밴드 등) 가능.

< 방 송 >

❶ 기획 : 멀티 시나리오가 도입되어 시청자의 의견이나 취향에 따라 전개 방식을 달리하는 시나리오가 등장하고 다채널, 다매체, 디지털 방송환경, 방송과 통신의 융합이 가속화 됨

❷ 제작 (촬영) : HDTV 방식의 도입으로 방송의 고화질∙고음질화가 가능해지고 고화질, 저화질 자료의 동시 수록, 저화질 자료 전송과 EDL 통한 완성 등의 제작 방식 시스템의 통합적 운용

❸ 에디팅 (편집) : 디지털 아카이브의 중요성이 커지고 NLE를 이용하여 손쉬운 편집과 완성도 높은 결과물 제작 가능

❹ 컨버젼스 (패키징) : 유비쿼터스 개념의 도입과 방송 서비스의 확대 (데이터 방송, 이동방송, 전자상거래 등)

❺❻ 기존 윈도우 - 뉴 윈도우 배급 : 위성을 이용하여 가정에서의 고정수신 뿐 아니라 핸드폰, PDA, 자동차, 열차 등에서도 고화질의 수신이 가능한 이동수신 방식이 정착되고 브로드밴드 인프라 접속환경이 고속화됨에 따라 이에 상응해 방송영상 콘텐츠 유통시장을 형성할 것으로 기대됨.

< 애니메이션, 게임 >

❶ 기획 : 멀티기획이 주요이슈로 등장하고 제작 매니지먼트 프로그램이 활용되며 OSMU 및 Cross Utilization 방식의 중요성 대두

❷ 제작 (게임 그래픽 또는 애니메이션 제작) : 글로벌 협력 프로세스에 의한 프로젝트가 증가하고 3D 애니메이션에 의한 기법간 호환성이 강화되며 원천소스와 완성콘텐츠 제작의 양면성을 고려하게 됨. 또한 모델링, 텍스쳐, 모션 등 전 영역에서 라이브러리 소스가 역할하게 되고 이 소스의 적절한 변형기능이 프로그램의 주요 경쟁력으로 부상됨.

❸ 에디팅 (편집) : 애니메이션의 경우 다양한 소스를 넘나드는 이펙트, 후반 툴이 강화되고 게임의 경우 주로 프로그래밍 과정으로 대체됨.

❹ 컨버젼스 (패키징) : 실시간성 및 장르호환성이 강화되고 온 오프라인이 통합, 연계 경향을 보이며 Flash와의 연동성이 강화됨.

❺❻ 기존 윈도우 - 뉴윈도우 배급 : Flash와의 연동성이 강화되고 온라인 콘텐츠 유통이 활성화됨에 따라 자체 배급시장 규모의 중요성이 감소됨. 기존 미디어 역시 뉴미디어로의 변화 가속화에 따라 고화질, 인터렉티브의 중요성이 강화됨. 디지털 콘텐츠의 전반적인 소비 방식이 변화되고 간접체험에서 직접체험으로 구체성을 높여갈 것으로 보임.

3) 컨버전스, VR 또는 유비쿼터스 관점의 디지털 콘텐츠 관련 신기술 현황

① 가상현실 기술 개발

a. 가상현실의 실현을 위한 다양한 접근

3차원 애니메이션 소스를 시각적 체험으로 활용하는 가상현실기술이 점차 현실화 되어가고 있다. 오감을 자극하여 실재하지 않는 것을 실재하는 것처럼 느끼게 하는 가상현실 기술은 다양한 영역에서 활용될 것으로 보이며 엔터테인먼트 영역에서도 게임과의 접목으로 보다 사실감있는 콘텐츠를 보여주고 있다.

촉각 감지

미각 감지

Sound 반응 - <Wolf>

b. 센서로부터의 해방

센서의 사용은 가상현실의 몰입을 방해하고 제작공정의 대중화에 저해요인이 되기 때문에 가상현실기술의 발전에 있어 중요한 부분은 바로 센서로부터의 해방이라고 할 수 있다. Face Station은 센서 없이 Facial Capture 및 립싱크를 할 수 있는 툴이고, 액정을 통해 실제공간에 가상의 오브젝트를 체험할 수 있는 툴, 센서 없이 맨손으로만 가상게임을 즐길 수 있는 툴 등이 있다.

Face station

가상 오브젝트 체험

맨손 가상게임

Image Navigator

c. 가상현실 기술의 활용성 강화

가상현실 기술을 활용하거나 적용하는 방법도 다양해지고 있다. 손에 글러브를 껴고 지형을 모델링 할 수 있는 가상현실 모델러를 비롯해서 센서를 통해서 야구, 골프의 스윙이나 태권도, 댄스의 포즈, 서예 등을 배울 수 있는 포항공대의 ‘Just Follow me', 기존의 스크린 형태를 변형한 구형 스크린, 안개 스크린 등도 개발되었다.

지형 모델링

센서학습도구

구형 스크린

안개스크린

② 장르연계 / 장르파괴

a. 예술 장르간 호환성 강화 / 일반인 대상의 창작

각 예술 영역들은 서로 호환되어 장르 파괴와 장르 연계를 모색하고 있다. 음악-미술 연계툴로서의 Hyperscore는 Sound를 이미지로 변환하던 기존의 장르연계툴과 달리 드로잉 이미지를 음악화하는 툴이다. Body Brush 인터페이스는 센서가 장치된 공간 안에서 특정위치를 지나 몸을 움직이면 그것이 이미지로 변환되는 툴이다. 우측의 이미지는 원통의 장치안에서 자신만의 영상을 주어진 배경에 합성할 수 있는 창작 체험용 툴이다. 창작활동은 점차로 일반화, 대중화되어 가고 있다.

음악-미술 호환

무용-영상 호환

영상창작체험

b. 새로운 미디어 등장과 전통과 첨단기술의 만남

기존의 미디어가 확장되거나 변환되어 새로운 미디어들이 등장하고 있다. Dimension Book은 입체화된 책이다. 일본의 Sumi-Nagashi는 일본전통의 기법을 첨단기술을 통해 재현하였고 선체험도 센서를 통해 다양한 방법론이 제시되고 있다.

Dimension Book

Dimension Book

Sumi-Nagashi

선체험

4) 디지털 혁명기의 주요 변화 포인트

컨버전스와 VR, 유비쿼터스로 요약될 수 있는 디지털 혁명기에는 기존 태동기의 디지털 현상과는 매우 다른 양상이 전개된다. 이 역시 소비자의 요구와 테크놀러지의 발전에 기인하는데, 새로운 디지털 혁명기에는 어떠한 근원적 변화가 찾아올 것인가. 그리고 그 이후는 어떻게 진화해 갈 것인가.

	디지털 태동기	디지털 혁명기	이후
지향점	아날로그→디지털	디지털→아날로그 확장	공존
소통방식	인간-컴-인간 컴-컴	인간-사물-인간 사물-사물	인간-인간 인간-자신
관점	객체지향	주체지향	주객공유
주요기반기술	인터넷, VR	모바일, 유비쿼터스	양자
디스플레이	고정성	이동성	상호성

아날로그 시대에서 디지털 시대로의 이행은 컴퓨터와 컴퓨터간의 네트워킹을 통해 본격적으로 확산되었다. 인터넷이라는 환경을 통해서 인간과 인간 사이에 디지털이 소통의 역할을 담당하였고 관심은 주로 하드웨어, 소프트웨어 등의 업그레이드, 속도와 용량의 처리 등에 집중되었다. 인터넷 환경은 가상의 공간에 실제 환경을 본 뜬 수많은 관계를 만들어 냈고 VR기술은 이 디지털 1기를 마무리 하는 핵심기술로 여겨질 수 있다.

디지털 혁명기에 이르러, 딱딱한 컴퓨터의 형태는 부드러워지고, (입는 컴퓨터 등) 디지털 기술은 생활 깊숙이 파고든다. 사물에 편재되는 유비쿼터스 컴퓨팅은 디지털의 아날로그 세계로의 확장이자 모든 아날로그의 디지털화라고 부를 수 있다. 천지의 식이 인간의 편의에 의해서 보다 구체적인 형태로 구현되는 것인데 이 시기에는 인간과 사물 사이의 소통과 사물과 사물사이의 소통이 중심을 이룬다. 인간들은 컴퓨터 뿐 아니라 모든 사물을 소통의 매개로 활용한다.

원불교 교전 <대종경> 변의품 1장.  p.235

한편으로 디지털 혁명기를 지나면서 객체지향으로 흐르던 관심이 주체로, 인간자신에게로 흐를 것으로 보여진다. 이것은 디지털이 본격적으로 생활 깊숙이 파고들면서 디지털 콘텐츠가 소통의 중심에서 소통의 수단으로 이행하고 인간자신과의 소통, 또는 인간과 인간의 소통이 주된 목적으로 바뀌기 때문이다. 디지털 혁명기가 완성되면, 이후에 아날로그와 디지털은 공존하면서 무선 텔레파시 등 인간과 인간의 직접 소통의 네트웍 방식이 출현할 것으로 보인다.

미국 물리학자 다이슨은 정보기술과 유전공학 다음으로 신경공학이 등장할 것이며 이를 통해 21세기 후반에는 뇌에서 뇌로 직접 정보를 전달하는 무선텔레파시의 시대가 열릴 것으로 전망한다.

인간 자신이 관심의 중심에 서게 되면서, 또 다른 한편으로 인간과 환경을 위협하는 다양한 부작용들 속에서 사람들은 종교성과 마음의 문제, 선용의 문제를 구체적으로 고민하게 될 것이다.

5) 디지털 혁명기의 디지털 콘텐츠의 진화

디지털 환경의 혁명적 변화에 따라 디지털 콘텐츠도 큰 폭의 변화를 겪을 것으로 보인다.

감상/오락, 교육, 정보 중심의 디지털 콘텐츠는 융합 활용되면서 에듀테인먼트, 인포테인먼트라는 신조어를 만들어 내고, 디지털 혁명의 진행에 따라 점차로 생활 콘텐츠, 마음 콘텐츠로 비중이 옮겨 간다.

생활이 중심에 서고, 몸과 마음이 주요 이슈가 되는 디지털 콘텐츠의 변화가 일어나고 있다.

생활콘텐츠는 인간생활의 기본 활동 영역이 모두 포함되지만, 특히 사회 ․ 문화 ․ 경제적 행위가 중심이 된다. 이 때 디지털 콘텐츠는 안내자나 친구 등 보조자의 역할을 주로 하게 될 것이다.

마음콘텐츠는 주체에 대한 관심이 커지면서 마음을 발견하고, 마음을 연마하고 마음을 부려쓰는 단계에서 각각 동기부여와 안내 등의 역할을 하게 될 것으로 보인다.

디지털 혁명기의 디지털 콘텐츠는 인간 주체와 인간의 마음이 중심이 되는 시대라고 규정해 볼 수 있으나 결국 이러한 디지털 혁명과 병행되는 마음의 혁명은 개개인의 각성과 노력 속에서 가능할 수 있는 일이다. 디지털 콘텐츠의 가치사슬 안에 있는 모든 생산자들 뿐 아니라 문화소비자들도, 이러한 병행과 선용의 문제에 대한 인식이 필요한 시점이다.

5. 디지털 혁명기의 마음 콘텐츠

디지털 콘텐츠에 대한 선용의 측면에서 보면, 마음 콘텐츠 시대로의 진입에서 컨버젼스는 막힘이 없고 치우침이 없는 마음의 발견에 역할할 수 있다. 한편으로, 컨버전스와 다이버전스는 대조적 관점의 개념이라기 보다는 생명체의 호-흡과정처럼, 마음의 집-방처럼 자연스러운 음양의 순환으로 받아들여질 수 있다.

VR, MR 등을 통해서는 오감의 개방과 의식, 아뢰아식으로의 입-출에 있어서 유무를 초월한 자리를 관조하는 마음의 양성, 마음의 연마과정에 역할할 수 있다.

유비쿼터스를 통해서는 마음의 실행단계에서 다양한 활용이 가능하다. 동정일여와 처처불상 사사불공의 대의가 행해지고 천지의 식을 체험할 수 있으며 이를 통해 동정간 끊임없이 자성을 여의지 않는 마음공부가 가능해지는 것이다.

디지털 콘텐츠가 마음콘텐츠로 활용되는 사례는 드물지만 찾아볼 수 있다. 몇가지 명상을 위한 영상들이 그렇고 캐나다에서 개발된 ‘자존심 높이기 게임’등도 있다.

http://www.selfesteemgames.mcgill.ca/games/index. htm

캐나다 맥길대학 심리학과 연구팀은 심리학적인 검증을 거쳐 이 게임을 내 놓았다. 게임(http://www. selfesteemgames. mcgill. ca/games/index. htm)은 세가지다. 단계별로 '아이 스파이(EyeSpy)' '앰(Wham)' '그로 유어 치(Grow your Chi)'다. 아이 스파이는 긍정적인 것에 집중함으로써 부정적 시각을 교정하는 것이고, 2단계인 앰은 긍정적 사고를 할 수 있도록 조건반사를 기른다. 3단계인 그로 유어 치는 웃는 모습과 연결시켜 자존심을 북돋우도록 했다. 아이 스파이 게임을 해보자. 게임을 시작하면 16명의 얼굴 사진이 가로.세로 4명씩 나타난다. 그 중 15명은 얼굴을 찡그리고 있으며, 한 명만 웃는 얼굴을 하고 있다. 게임하는 사람이 웃는 얼굴을 클릭하면 장면이 바뀌면서 16명 중 누군가가 웃는 얼굴로 바뀐다. 웃는 사람이 계속 바뀌는 것이다. 이렇게 게임에 열중하다 보면 게임하는 사람은 어느새 부정적 생각보다 긍정적인 사고를 하게 된다는 것이다.

연구팀은 이렇게 게임을 하게 한 뒤 자존심을 측정한 결과 대부분 높아졌다는 연구 결과를 내놨다.

2001년 시그래프를 통해 전시되었던 호흡과 피부반응을 통한 좌선 테크놀러지도 있다.

2001년 시그래프. 20분 동안의 선체험 신청서에 사인을 하고 그 작은 부스 중 하나로 들어갔다. 도우미는 가슴과 손가락에 센서를 붙여주었다. 가슴에는 혈압을 재는 듯한 압박붕대의 느낌이 들었다. 그리고 의자에 앉힌 다음 HMD(Head Mounted Display)를 씌웠다. HMD의 안경으로 영상이 보이기 시작했다. 해가 뜨고, 지고, 몸의 긴장을 풀게 하는 다양한 영상을 보여주고, 몸의 각 부위를 이완시키는 방법을 마치 내 눈으로 내 몸을 보듯이 설명해 주었다. 그렇게 10분간, 선의 기본을 설명한 뒤에 HMD는 영상이 사라졌다. 10분간 선을 마치고 다시 도우미가 장비의 해체를 도와주었다.

부스 밖으로 나오니 위 그림과 같은 결과물을 보여준다. 20분 동안의 선체험에서 나의 피부반응과 맥박이나 호흡이 어떻게 움직였는지를 그래프화 시켜서 보여주었다. 물론 부스에 들어가기 전에 사전 승인을 하고 착용했던 센서에 의해서.

마음공부의 대중화에 대한 하나의 접근으로서 이러한 ‘눈에 보이는 결과치’는 상당한 설득력을 가질 수 있다고 본다. 여기에 뇌파에 대한 연구가 덧붙여진다면 마음 공부의 단계, 수양의 단계도 좀 더 현실적인 기준을 가질 수 있을 것으로 보인다. 뇌파를 디지털 콘텐츠에 활용하는 연구 중에 알파, 베타, 감마파에 대한 측정과 더불어 특정 콘텐츠와 함께 그 콘텐츠에 맞는 파장을 흘려보내는 방법도 가능하다고 한다.

6. 남은 화두들.

- VR과 오감 감수성 체험

- MR - VR의 호환과 위빠사나 체험, 觀의 단계 - 照의 단계 연마

- MR을 통한 경계 대응 조절 시스템

- 유비쿼터스와 동정일여. 처처불상 사사불공 프로그램

- 자기발견 프로그램

- 인간-인간 상호 소통의 새로운 환경

위에 열거한 프로그램이나 시스템들은 새로운 디지털 혁명기, 그리고 그 이후의 마음 콘텐츠에 대한 상상력을 동원해 본 것이다. 눈앞으로 다가온 디지털의 혁명적 변화 시기가 긍정적인 결과를 만들어갈 것인가, 또는 모두들 우려하듯이 부정적인 결말로 끝날 것인가 하는 중요한 선택이 기다리고 있다. 보다 구체적으로 시대에 맞는 테크놀러지와 문화현상의 개발과 개선을 통해 조화와 선용의 미래를 열어갈 책임이 이 세대들에게 던져져 있다. 우리나라가, 세계 정신의 지도적 역할을 하게 될 것이라는 선지자들의 전망 역시 곰곰이 생각해 볼, 우리에게 던져진 화두다.